Unity调试
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文章作者: Ank
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2024-07-30
UGUI基础知识
Unity UI(用户界面)是 Unity 引擎中用于创建游戏和应用中的交互式界面的系统。它允许开发者设计、构建和管理 2D 和 3D 游戏内的菜单、HUD(抬头显示)、按钮、滑块、文本框等元素。 Unity UI 的主要组成部分Canvas(画布)Canvas 是所有 UI 元素的容器。你可以有多个 Canvas,每个 Canvas 可以有自己的渲染模式(Screen Space-Overlay, Screen Space-Camera 或 World Space)和相机设置。画布 使用 EventSystem 对象来协助消息系统。 元素绘制顺序画布中的 UI 元素按照它们在 Hierarchy 中显示的顺序绘制。如果两个 UI 元素重叠,则后一个元素将显示在前一个元素之上。 要更改元素的显示顺序,只需在 Hierarchy 中拖动元素进行重新排序。也可以通过在变换组件上使用以下方法从脚本控制顺序:SetAsFirstSibling、SetAsLastSibling 和 SetSiblingIndex。 渲染模式 Screen Space-Overlay:UI 元素直接渲染到屏...
2024-08-01
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渲染管线简介渲染管线是计算机图形学中用于将 3D 模型转换为 2D 图像的一系列处理步骤。这个过程从读取 3D 模型的数据开始,一直到将最终的像素颜色输出到屏幕上结束。概括来说,这些操作如下: 剔除 渲染 后期处理 这里把他们详细的分为几个阶段: 应用阶段(Application Stage) 在这一阶段,开发者通过编程控制模型的变换、材质和光照设置。 这里通常涉及到模型、视图和投影矩阵的设置,用于控制物体在世界中的位置、方向和大小,以及摄像机的位置和视角。 顶点着色(Vertex Shading) 顶点着色器接收原始顶点数据,执行一系列数学运算,如模型变换、光照计算等,来准备顶点供下一步处理。 这一步骤也常用于处理动画、皮肤和骨骼绑定。 光栅化(Rasterization) 光栅化阶段将 3D 空间中的多边形转换为 2D 屏幕上的像素。 这个过程中,每个多边形被分解成像素,然后这些像素被着色。 片段着色(Fragment Shading) 片段着色器(也称为像素着色器)为每个像素计算最终颜色,包括光照、纹理贴图、阴影和透明度等效果。 这一步骤负责产生最...